Pages

Showing posts with label tugas. Show all posts
Showing posts with label tugas. Show all posts

Monday, May 18, 2015

Latihan Pemrograman Jaringan NsLookup

Pemrograman Jaringan – Latihan NsLookup

Pada penulisan kali ini saya akan membahas tentang tugas Pemrograman Jaringan yaitu bagaimana cara mendapatkan IP Address  dengan menggunakan hostname dari PC kita dengan menggunakan bahasa pemrograman java.

Berikut adalah tampilan source code yang digunakan untuk mendapatkan IP Address dengan menggunakan hostname dari PC kita dengan menggunakan Java :

Pada source code diatas terdapat import package , kemudian mendefinisikan nama class yaitu getName serta static void main yang berguna untuk menjalankan code yang berada didalamnya. Terdapat kondisi yang menyatakan apabila penggunaan fungsi ini salah digunakan maka akan keluar tampilan “Pemakaian : java NsLookup <hostname>”, jadi kita harus tahu dulu Hostname yang terdapat pada PC kita, cara untuk mendapatkan hostname dengan menggunakan java dapat dilihat disini . Kemudian Untuk mendapatkan IP Address dari PC kita digunakan address.getAddress() apabila hostname yang dimasukan tidak ada maka akan tampil tulisan “Unknown host” kemudian untuk mencetak digunakanlah perintah System.out.print(); atau System.out.println; .

Berikut ini adalah cara menjalankan program getip.java serta hasil akhir dari Latihan Pemrograman Jaringan untuk mendapatkan IP Address dengan menggunakan hostname dari PC kita. Perintah untuk meng-compile program java pada command prompt adalah javac namafile.java dan untuk menjalankan file yang sudah di-compile adalah dengan menggunakan command java namafile seperti yang ada pada gambar dibawah ini.

Semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan selamat mencoba ^^




Latihan Pemrograman Jaringan IP To Name

Pemrograman Jaringan – Latihan IP to Name

Pada penulisan kali ini saya akan membahas tentang tugas Pemrograman Jaringan yaitu bagaimana cara mendapatkan nama user (username) dengan menggunakan IP Address dari PC kita dengan menggunakan bahasa pemrograman java.

Berikut adalah tampilan source code yang digunakan untuk mendapatkan nama user (username) dengan menggunakan IP Address dari PC kita dengan menggunakan Java :

Pada source code diatas terdapat import package , kemudian mendefinisikan nama class yaitu getName serta static void main yang berguna untuk menjalankan code yang berada didalamnya. Terdapat kondisi yang menyatakan apabila penggunaan fungsi ini salah digunakan maka akan keluar tampilan “Pemakaian : java IPtoName <IP address>”, jadi kita harus tahu dulu IP Address yang terdapat pada PC kita, cara untuk mendapatkan IP Address dengan menggunakan java dapat dilihat disini . Kemudian Untuk mendapatkan username dari PC kita digunakan host.getHostName() maka secara otomatis akan membaca username dari PC kita yang sudah dicocokan dengan IP Address apabila IP Address yang dimasukkan salah maka akan muncul tampilan “Invalid IP – malformed IP”, kemudian untuk mencetak digunakanlah perintah System.out.print(); atau System.out.println; .

Berikut ini adalah cara menjalankan program getip.java serta hasil akhir dari Latihan Pemrograman Jaringan untuk mendapatkan Username dengan menggunakan IP Address dari PC kita. Perintah untuk meng-compile program java pada command prompt adalah javac namafile.java dan untuk menjalankan file yang sudah di-compile adalah dengan menggunakan command java namafile seperti yang ada pada gambar dibawah ini.


Semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan selamat mencoba ^^



Latihan Pemrograman Jaringan Get Name

Pemrograman Jaringan – Latihan Get Name

Pada penulisan kali ini saya akan membahas tentang tugas Pemrograman Jaringan yaitu bagaimana cara mendapatkan nama user dari PC kita dengan menggunakan bahasa pemrograman java.

Berikut adalah tampilan source code yang digunakan untuk mendapatkan nama user (username) dari PC kita dengan menggunakan Java :

Pada source code diatas terdapat import package , kemudian mendefinisikan nama class yaitu getName serta static void main yang berguna untuk menjalankan code yang berada didalamnya. Untuk mendapatkan username dari PC kita digunakan host.getHostName() maka secara otomatis akan membaca username dari PC kita, kemudian untuk mencetak digunakanlah perintah System.out.print(); atau System.out.println; .

Berikut ini adalah cara menjalankan program getip.java serta hasil akhir dari Latihan Pemrograman Jaringan untuk mendapatkan Username dari PC kita. Perintah untuk meng-compile program java pada command prompt adalah javac namafile.java dan untuk menjalankan file yang sudah di-compile adalah dengan menggunakan command java namafile seperti yang ada pada gambar dibawah ini.


Semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan selamat mencoba ^^


Latihan Pemrograman Jaringan Get IP

Pemrograman Jaringan – Latihan Get IP

Pada penulisan kali ini saya akan membahas tentang tugas Pemrograman Jaringan yaitu bagaimana cara mendapatkan IP address dari PC kita dengan menggunakan bahasa pemrograman java.

Berikut adalah tampilan source code yang digunakan untuk mendapatkan IP Address dari PC kita dengan menggunakan Java :

Pada source code diatas terdapat import package , kemudian mendefinisikan nama class yaitu getip serta static void main yang berguna untuk menjalankan code yang berada didalamnya. Kemudian terdapat fungsi pengulangan yaitu for dan juga fungsi kondisi yaitu if. untuk mencetak digunakanlah perintah System.out.print(); atau System.out.println; .

Berikut ini adalah cara menjalankan program getip.java serta hasil akhir dari Latihan Pemrograman 
Jaringan untuk mendapatkan IP Address dari PC kita. Perintah untuk meng-compile program java pada command prompt adalah javac namafile.java dan untuk menjalankan file yang sudah di-compile adalah dengan menggunakan command java namafile seperti yang ada pada gambar dibawah ini.




Semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan selamat mencoba ^^

Saturday, March 29, 2014

Design Icon IA26



Arti dari logo diatas adalah 2 buah lingkaran yang digambar bertumpuk yang menandakan sebagai satu kesatuan (seperti Himpunan) dimana warna ungu dan obor menandakan Universitas Gunadarma dan warna biru menandakan jurusan Teknik Informatika. Obor itu sendiri terbagi menjadi 3 arti yaitu Tangkai Obor Berdiri Tegak yang artinya melambangkan keteguhan hati untuk menyumbangkan dharma bakti kepada Nusa dan Bangsa, Cawan Obor yang Melebar dan Cekung yang artinya adalah wadah dari ilmu pengetahuan yang luas dan mendalam, serta Kobaran Api yang Kuning Keemasan yang menunjukan semangat juang yang tak pernah padam dalam meuntu ilmu dan menyumbangkannya kepada masyarakat. Kemudian angka 2011 yang dituliskan di 4 arah yang bisa diartikan menjadi 2 buah arti, yaitu sebagai kompas dan sebagai Jam. Jika semuanya digabungkan maka arti dari logo tersebut adalah “dimanapun dan kapanpun anggota dari IA26 angkatan 2011 berada , mereka akan tetap menjadi bagian dari Universitas Gunadarma khususnya jurusan Teknik Informatika

Friday, January 24, 2014

Aplikasi Android

      Hai para blogger, pada kesempatan kali ini saya akan membahas mengenai design aplikasi android, namun kali ini saya menggunakan video sebagai media untuk menjelaskan kepada para blogger..

Berikut adalah videonya...



atau bisa klik videonya disini : Aplikasi Android

Terima kasih telah mampir ke blog ini, sampai ketemu lagi di lain kesempatan :D

Wednesday, January 22, 2014

Design Pattern for User Interface

     Hai para pembaca blogger, pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah ringkasan mengenai sebuah buku yang berjudul Designing Interface : Patterns for Effective Interaction Design by Jenifer Tidwell. Buku ini diterbitkan oleh O'Reilly' Media pada tahun 2005.


      Di dalam buku ini dituliskan tentang mendesign sebuah user interface , bagaimana caranya seorang programmer katakanlah membuat web dapat menggunakan design pattern untuk membuat user interfacenya mudah dimengerti oleh orang lain.

      Pada dasarnya pattern adalah suatu pola perilaku yang meningkatkan kebiasaan akan suatu hal, seperti halnya dengan user interface, sebuah situs web ataupun program berbasis objek, mereka membuat hal-hal menjadi lebih bermanfaat, lebih mudah dipahami bahkan mudah untuk digunakan. Oleh karena itu pattern dapat dijadikan suatu hal yang terbaik untuk membuat sebuah user interface. Biasanya pattern berupa suatu ciri khas dari sebuah hal, segala hal dalam kehidupan kita selalu dihubungkan dengan pola (pattern).

       Berikut ini beberapa tips yang disampaikan dari buku ini jika kita ingin mengembangkan sebuah pattern menjadi user interface ataupun hal-hal yang lain dengan pattern :

  1. Jika kita masih belum mempunyai pengalaman dalam dunia design, dengan beberapa pattern dapat kita jadikan sebagai bahan pembelajaran untuk mengembangkan ide-ide yang kita dapat dari pattern tersebut.
  2. Didalam buku ini terdapat beberapa contoh dari pattern yang dapat digunakan sebagai sumber pengembangan pattern menjadi user interface yang baik.
  3. Sebuah User interface harus didasarkan pada hal-hal yang bersifat menarik dan mudah dipahami, baik itu dari simbol-simbol yang ada maupun letak dari sebuah icon pada suatu user interface.
    Demikian lah sedikit ringkasan dari buku Designing Interface : Patterns for Effective Interaction Design, maaf jika terdapat kata-kata yang kurang berkenan maupun salah dalam penulisan. Terima kasih telah membaca tulisan ini , semoga dapat bermanfaat.. :D

Friday, December 20, 2013

Dasar Dalam Membuat Design Pattern

Hai para blogger, ketemu lagi dengan saya. Pada kesempatan kali ini saya akan membahas apa saja dasar dalam membuat design pattern, karena memuat design tidak boleh secara sembarangan atau dengan kata lain acak-acakan atau hanya dengan keinginan kita.

Menurut saya yang menjadi dasar dalam membuat suatu design pattern ada beberapa hal, yaitu :
  1. Membuat desain yang mudah dimengerti oleh pengguna
  2. Membuat desain yang cocok dengan pengguna, misalnya membuat ukuran dimensi yang pas dengan genggaman si pengguna khususnya pengguna di region-region tertentu.
  3. Membuat desain yang enak dilihat mata.
  4. Memilih paduan warna yang cocok dan enak dilihat mata.
  5. Memikirkan penempatan dari icon-icon/template yang akan digunakan.
  6. Menggunakan icon yang menarik dan beda dari yang lain sebagai ciri khas dari desain pada device tersebut.
  7. Melakukan uji coba kepada beberapa orang mengenai desain yang dibuat, apakah mereka akan mengerti tanpa harus bertanya kepada yang membuat atau sebaliknya.
Mungkin hanya itu saja pendapat saya mengenai dasar yang harus dalam membuat suatu design pattern.

Semoga artikel ini bisa bermanfaat bagi kita semua . Dan maaf bila ada kesalahan dalam penulisan maupun bila ada kekurangan. Terima kasih telah membaca blog ini, kita bertemu lagi di lain kesempatan. Bye 

Design Pattern Nokia Lumia 800

Halo para pembaca blog, pada kesempatan ini saya akan sedikit membahas mengenai desain pattern dari Nokia Lumia 800.Semoga para pembaca mudah untuk mengerti pembahasan kali ini

Nokia Lumia 800 adalah ponsel pintar yang berbasis Windows Phone 7, pertama kali diperkenalkan pada 26 Oktober 2011 di acara Nokia World 2011.Ia adalah ponsel pintar pertama yang menggunakan sistem operasi Windows Phone dengan harga premium.




Nokia Lumia memiliki Desain yang minimalis dan elegan dan Desain Pattern yang cukup unik dikarenakan Nokia Lumia 800 merupakan windows Phone , yang dimana windows biasanya hanya berada di PC Desktop, namun sudah diimplementasikan di smartphone.

Nokia memiliki pattern dengan lambang atau logo windows yang apabila kita ditanyakan logo tersebut secara langsung pasti kita akan menjawab itu adalah logo windows.Logo windows pada smartphone ini digunakan untuk mengeluarkan menu start sama halnya pada PC-Desktop. Pada Nokia Lumia 800 ini tampilan pada layar hampir sama dengan windows 8 pada PC-Desktop yang berbentuk kotak yang berfungsi sebagai shortcut untuk mengakses suatu aplikasi maupun membuka link.

Kemudian Nokia Lumia 800 hadir dengan body one piece yang menggunakan material. Dibagian depan didominasi oleh layar sentuh berukuran 3.7 inci yang dapat membuat nyaman para penggunanya baik untuk melihat layar maupun dalam memegang handphone ini karena sudah di desain untuk cocok dengan tangan pengguna.

Nokia Lumia ini menggunakan teknologi ClearBlack yang bekerja dengan cara menghadang bayangan cahaya yang datang dan memungkinkan layar terlihat lebih jelas dibanding dengan layar yang tidak menggunakan teknologi ini.

Selain itu penggunaan warna pada Nokia Lumia 800 menggunakan warna yang soft untuk dilihat mata sehingga pengguna akan lebih nyaman lagi dalam menggunakan nokia ini

Mungkin itu saja yang dapat saya bahas mengenai hal ini, maaf apabila terdapat banyak kesalahan maupun kekurangan. Semoga bacaan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Terima kasih, sampai ketemu di lain kesempatan , Byee

Produk Gagal Dalam Segi Desain

Halo para blogger sekalian, saya akan menuliskan sebuah blog dengan judul produk gagal dalam segi desain. Dimana pada kesempatan kali ini saya ingin membahas salah satu produk gagal yaitu Nokia. Nokia yang dibahas kali ini adalah Nokia E52. 


Ada beberapa hal yang membuat Nokie E52 ini dilihat gagal di pasaran, seperti :

  1. Layar Standar, karena pada saat Nokia E52 ini dipublikasi/dikeluarkan banyak handphone/smartphone yang sudah menggunakan Layar Sentuh (Touch Screen). Bukan bermaksud untuk menjelekkan layar standar, tetapi sesuai dengan perkembangan jaman, maka orang akan banyak menyukai layar sentuh yang dianggap lebih efisien.
  2. Desain Standar, desain yang slim sudah tidak begitu populer lagi di masa itu, karena desain yang digunakan sekarang sudah lebih disesuaikan dengan tangan pengguna, kenyamanan dalam ukuran layar yang lebih besar. Dan juga Casing Stainless sudah banyak yang menggunakan casing tersebut sebelumnya.
  3. Fitur Lama, tidak ada fitur baru yang diperlihatkan di Nokia E52 ini, karena penggunaan wifi sudah banyak ponsel lain yang mengadopsinya dan GPS juga sudah banyak yang dapat menggunakannya
Jadi yang dapat saya simpulkan dari hal-hal diatas adalah Nokia E52 ini merupakan produk yang kurang berkembang di pasaran dikarenakan produk ini sudah ketinggalan jaman.

Demikian pembahasan kita kali ini mengenai produk gagal dalam segi desain, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua dan maaf jika ada hal-hal yang kurang berkenan. Terima Kasih Bye..

Wednesday, December 18, 2013

Tutorial Menggunakan Aplikasi Evolus Pencil

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas sedikit tentang aplikasi yang bisa kita gunakan untuk membuat suatu design. Design yang dapat kita buat bisa bermacam-macam mulai dari desain tablet, desain android dan gadget-gadget lainnya. Dan saya juga akan membuatkan sedikit tutorial sederhana untuk membuat suatu desain dari gadget.


Sedikit sejarah tentang aplikasi ini .Evolus Pencil adalah aplikasi open source untuk membuat desain UI (User Interface) dan tersedia untuk berbagai sistem operasi baik itu Linux, Windows, dan MacOS. Shape interface yang disediakan ada untuk web, GTK, native UI, sketchy GUI, Windows XP, Flowchart, Android ICS, iOS UI Stencils, dan iOS Wireframe. Yang mau mencoba download disini .

Evolus Pencil memiliki beberapa menu yaitu:
  1. Pada menu Document terdapat new window ,new document, save , save as, load, Export page as png, Export Document, Print dan exit.
  2. Pada menu Edit terdapat undo, redo, cut, copy, paste, delete dan select all.
  3. Pada menu View terdapat Collection Pane, Hide Heavy Elements dan Fullscreen.
  4. Pada menu Shape terdapat Group,Ungroup,Make same width,height, min width,min height, align left,right,top,bottom,middle, same horiz space dan same vert space.
  5. Pada menu Tools terdapat Clipart Browser, Install new Collection, Manage Export Template, Developer Tools, dan Options. 
  6. Pada menu Help terdapat About

Saya akan mencoba memberikan tutorial untuk membuat desain sebuah gadget.

Pertama pilihlah model gadget yang ingin dibuat desainnya dengan hanya dengan melakukan drag dari kotak sebelah kiri ke kotak sebelah kanan. 


Kita bisa memutar device yang ada dengan cara mengklik 2 kali pada desainnya lalu akan muncul titik merah yang apabila kita arahkan kursor kita maka kita akan bisa memutar device nya kearah yang diinginkan dengan mendrag titik merah tersebut seperti pada gambar dibawah.


Begitu juga jika ingin menambahkan segala isi atau tampilan dari gadget yang akan di desain, hanya dengan mengambil dari kotak dan tarik ke sebelah kanan.


Jika sudah dibuat desainnya, maka yang kita lakukan adalah dengan melakukan Group yang ada pada menu Shape atau dengan menekan tombol ctrl+g. Hal ini memudahkan kita untuk menggeser atau memutar objek yang sudah didesain sekaligus. 

Di menu shape inilah kita dapat mengubah tampilan desain kita dengan mudah. Misalkan untuk memindahkan objek ke depan objek satunya atau sebaliknya. kemudian untuk membuat gambar menjadi rata kiri , rata kanan , rata atas atau rata bawah. Kemudian untuk melakukan ungroup juga terdapat pada menu Shape ini.

Kemudian jika sudah selesai maka klik desain lalu pilih menu Document dan lakukan "export selected page as png" untuk membuat desain yang kita buat menjadi gambar dengan extension .png seperti pada gambar dibawah.



Dan akan dihasilkan gambar seperti ini :


Sekian sedikit tutorial tentang penggunaan aplikasi Evolus Pencil ini, semoga tutorial tersebut dapat membantu untuk pembaca sekalian dalam mendesain tampilan suatu device. Maaf jika terdapat kesalahan terima kasih telah membaca. ^^ Bye.

Tuesday, December 17, 2013

Nokia Lumia Dengan Desainnya

Hai kepada para pembaca blog, sudah beberapa lama saya tidak melakukan posting di blog saya ini.Pada kesempatan kali ini saya akan membawakan sedikit tentang desain pada sebuah produk telekomunikasi. Produk telekomunikasi tersebut tidak lain dan tidak bukan adalah Nokia Lumia.

Nokia Lumia 800
Nokia Lumia 800 adalah ponsel pintar yang berbasis Windows Phone 7, pertama kali diperkenalkan pada 26 Oktober 2011 di acara Nokia World 2011.Ia adalah ponsel pintar pertama yang menggunakan sistem operasi Windows Phone dengan harga premium.

Nokia N9

Lumia 800 memiliki desain yang mirip dengan Nokia N9 yang berbasis MeeGo. Perbedaannya adalah adanya tombol khusus kamera di sisi kanan ponsel dan dua buah LED flash yang dipindahkan langsung ke atas lensa kamera Carl Zeiss.Walaupun bagian luarnya nampak sama, Lumia 800 memiliki bagian dalam yang berbeda dengan N9. Chipset Lumia 800 dari Qualcomm, sedangkan chipset N9 berbasis Texas Instruments OMAP danCPU.

Seperti Nokia N9, 
Nokia Lumia 800 hadir dengan body one piece yang menggunakan material. Dibagian depan didominasi oleh layar sentuh berukuran 3.7 inci dan dibawahnya terdapat tiga tombol back, start, dan search. Disisi sebelah kanan terdapat tombol volume dan tombol lock/unlock. Dan dibagian atas terdapat slot micro SIM, slot microUSB, dan 3.5mm audio jack. Sementara dibagian belakang terdapat kamera 8 megapiksel dengan tulisan Carl Zeiss optics plus dual LED flash.Casingnya dibuat dari plastik polikarbonat.

Nokia Lumia 800 menggunakan layar sentuh AMOLED berukuran 3.7 inci yang memiliki resolusi sebesar 480 x 800 piksel. Nokia juga menyematkan teknologi ClearBlack pada perangkat ini. Nokia ClearBlack bekerja dengan cara menghadang bayangan cahaya yang datang dan memungkinkan layar terlihat lebih jelas dibanding dengan layar yang tidak menggunakan teknologi ini.

Desain dari Nokia Lumia 800 ini merupakan desain yang cukup menarik, dimana biasanya hal-hal yang ada disini sering sekali kita temui di PC (bagi yang menggunakan OS Windows) karena tombol start biasanya ada di PC Desktop namun pada Nokia Lumia ini terdapat di bagian bawah. Seperti halnya menggenggam PC(dengan OS Windows) dengan tangan.

Mungkin itu saja pembahasan kita kali ini, maaf-maaf kata nih jika ada hal-hal yang tidak sesuai ataupun salah dalam pembahasan. Terima Kasih atas kunjungannya ke halaman ini, mampir lagi yah lain kali.. ^^ Byee


Sumber : Sumber 1 , Sumber 2 , Sumber 3

Tuesday, November 5, 2013

Cara Manusia Memilih Tulisan (Font)

Hai para pembaca setia, pada kesempatan kali ini saya ingin mengangkat tema tentang bagaimana cara manusia memilih tulisan (Font), dari bentuk tulisannya sampai ke besarnya tulisan tersebut.
Hal pertama yang akan kita bahas tentunya pasti teori dasar daripada tulisan itu sendiri. Ada ilmu yang mempelajari tentang tulisan yaitu adalah Tipografi. Pengertian dari Tipografi itu sendiri adalah suatu ilmu yang dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sedikit sejarah mengenai Tipografi, dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa yang digunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux.Kemudian di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tulisan ini merupakan akar dari bentuk Demotia yang mulai ditulis dengan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi.

Beberapa jenis huruf yang digolongkan secara garis besar :    
  • Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
  • Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
  • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
  • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Ada 2 hal yang paling penting dalam tulisan yaitu Legibility yang artinya tingkat kemudahan mata dalam mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah dan Keterbacaan yang artinya adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca.
+ Pada Legability bisa ditentukan oleh : Kerumitan desain huruf, penggunaa warna dan frekuensi  pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
+ Keterbacaan dipengaruhi oleh : Jenis huruf, ukuran, pengaturan tulisan (termasuk dalam alur,spasi, kerning(jarak antar huruf), Leading(jarak spasi antara kalimat atas dan kalimat bawah di dalam suatu paragraf) dan Lebar Paragraf) dan kontras warna antara background dan tulisannya.

                Nah, itulah sedikit teori dan sejarah tentang Tipografi, sekarang bagaimana caranya manusia memilih font. Menurut saya ada beberapa hal yang membuat manusia menyukai / memilih font:
  1. Ukuran Font  : ukuran suatu huruf bisa mempengaruhi pembaca untuk lebih menyukai suatu bacaan. Misalkan pada suatu bacaan terdapat tulisan yang sangat kecil, secara tidak langsung kita pasti tidak akan lama untuk bertahan membaca hal itu karena tulisan yang sangat kecil dapat membuat mata kita cepat lelah.
  2. Warna Font : warna font juga mempengaruhi kita dalam memilih suatu tulisan, karena dengan adanya warna biasanya kita akan lebih tertarik pada hal tersebut, tentunya dengan warna yang sesuai / pas dengan keadaan atau kondisi kita menggunakan tulisan tersebut, jika tidak maka hasilnya yah sama saja (tidak akan tertarik).
  3.  Bentuk Font : Bentuk font juga memiliki peran besar dalam hal memilih tulisan karena bentuk font bisa mewakili suatu tulisan. Misalnya dalam suatu acara yang berbahagia tidak mungkin bentuk suatu tulisan (misalnya pada undangan) itu kaku atau berbentuk balok, melainkan tulisan yang memiliki hiasan-hiasan dan semacamnya.


Jadi , dapat saya simpulkan manusia memilih suatu font berdasarkan ukuran,warna dan bentuk pada tulisan tersebut. Dan tidak sedikit juga yang berkata bahwa tulisan yang dipilih berdasarkan selera dari masing-masing orang. Sekian pembahasan yang dapat saya berikan bagi para pembaca, Maaf jika ada kata-kata yang kurang pas atau tidak berkenan, terima kasih telah membaca.  :D

Sumber yang terkait : TipoGrafi

Friday, April 26, 2013

Tugas Pengantar Web Science (E-Commerce)


Contoh kasus e-commerce :
Melakukan pembelian adaptor laptop(notebook) secara online

Belum lama saya mengalami masalah dengan adaptor laptop yang saya miliki. Karena masih garansi saya berpikir untuk menggantinya dengan adaptor yang baru, namun saya tidak mempunyai banyak waktu untuk pergi ke Center nya. Jadi daripada gk bisa buat pake laptop, jadinya saya memutuskan untuk memesan adaptor yang saya inginkan secara online. Saya melihat beberapa referensi dari berbagai forum, akhirnya saya memutuskan untuk membeli di suatu forum. Awalnya saya kurang yakin dengan Toko Online tersebut, karena menurut saya responnya kurang cepat dalam menanggapi pembeli. Namun setelah melihat berbagai komentar-komentar yang bagus-bagus tentang toko online tersebut, akhirny saya mempercayai toko tersebut, dan saya pun memesan satu buah adaptor laptop. Untuk jasa pengantarannya bisa dipilih sendiri, saya memilih yang langsung sampai di esok harinya.Pada ke-esokan harinya saya-pun sudah dapat menggunakan adaptor baru yang saya beli secara online. Sekian pengalaman ber-transaksi online dari saya. 

1. Langkah-langkah yang biasanya terjadi dalam melakukan pembelian barang secara online adalah sebagai berikut: 
  1.  Pertama biasanya pembeli mencari barang yang dia inginkan di website.
  2. Pembeli melihat berbagai macam referensi dan melakukan verifikasi terhadap penjual, apakah penjual tersebut dapat dipercaya atau tidak.
  3. Biasanya ketika pembeli sudah mendapatkan barang yang diinginkan dan sudah mempercayai si penjual, maka terjadilah kesepakatan diantara dua orang tersebut untuk melakukan suatu transaksi.
  4. Jenis transaksi-pun ada beberapa, bisa dilakukan dengan COD(Cash On Delivery) , RekBer(Rekening Bersama) ataupun transfer antar ATM.
  5.  Bagi yang melakukan transaksi ini, kebanyakan melakukan pembayaran melalui ATM, yang kemudian barang dikirim melalui jasa pengiriman barang.
  6.  Barang yang telah dipesan dan dibayarkan terlebih dahulu , biasanya 1-2 hari barang akan sampai ke tangan pembeli.

2. Kelebihan dan Kekurangan :
                    Kelebihan :
o   Kelebihan dari transaksi ini adalah kita dapat menghemat waktu kita, karena tidak perlu harus jauh-jauh ke tempat penjual. (bagi pembeli)
o   Menghemat biaya perjalanan. (bagi pembeli)
o   Hemat tenaga. (bagi pembeli)
o   Hemat waktu. (bagi pembeli)
o   Mudah mendapatkan customer. (bagi penjual)
o   Dapat menjangkau daerah-daerah yang jauh. (bagi penjual)
                      Kekurangan :
o   Rentan terhadap penipuan.
o   Sulit untuk mendapatkan kepercayaan.
o   Ketidak-sesuaian kualitas barang.
o   Terkadang masih sering terjadi ketidak-tepatan waktu pengiriman barang.
3. Keamanan ber-transaksi Online :
                Keamanan dalam bertransaksi online sering kali dipertanyakan, karena sudah begitu banyak kasus dalam bertansaksi online yang berujung terhadap penipuan maka untuk menghindari hal tersebut ada beberapa hal yang dapat dilakukan seperti :
  •  Melakukan chatting atau video call antara penjual dan pembeli untuk memaksimalkan kesepakatan.
  •  Melakukan verifikasi atas penjual, seperti apakah penjual dapat dipercaya dengan melihat testimony-testimony atas si penjual. Biasanya penjual yang beretikat baik pastinya testimony yang diberikan terhadapnya baik-baik dan tidak pernah ada masalah.

Saturday, April 6, 2013

Program Java : Memanggil Class lain

Pada program kali ini merupakan program sederhana dalam memanggil suatu class lain :

- Source Code pada program yang menjadi class yang dipanggil / class dengan fungsi buatan sendiri:


package latihan_pbo; //package yang kita buat
/**
 * @author Steven
 */
import java.util.Scanner; //Import java yang digunakan untuk melakukan input
public class Akreditas { //class dengan nama Akreditas
    private int j; //sebagai metode untuk melakukan return
    public int setNilai(){ //fungsi yang kita tentukan sendiri
        Scanner scan = new Scanner(System.in); // untuk menyatakan scan sebagai fungsi scanner
        System.out.print("Masukkan Nilai : ");  // untuk menampilkan di layar
        int i = scan.nextInt();  // untuk menyatakan variabel i adalah integer sebagai tempat penyimpanan input
        if(i>=0 && i<=40){ //kondisi jika i lebih dari sama dengan 0 dan kurang dari sama dengan 40
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah E");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>40 && i<=55){ //kondisi jika i lebih dari 40 dan kurang dari sama dengan 55
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah D");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>50 && i<=70){ //kondisi jika i lebih dari 50 dan kurang dari sama dengan 70
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah C");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>70 && i<=80){ //kondisi jika i lebih dari 70 dan kurang dari sama dengan 80
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah B");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>80 && i<=100){ //kondisi jika i lebih dari 80 dan kurang dari sama dengan 100
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah A");//untuk menampilkan di layar
        }
        else{ //kondisi jika i tidak ada dalam kondisi sebelumnya
            System.out.println("Angka yang anda masukan salah, silahkan ulangi program");// untuk menampilkan di layar
        }
        return j; //mengembalikan nilai ke private int j;
    }
}


-  Source Code pada program yang menjadi class utama yang bertujuan untuk menjalankan program:


package latihan_pbo; //package yang kita buat
/**
 * @author Steven
 */
public class CetakAkreditas { //class dengan nama CetakAkreditas
    public static void main (String args []){ //fungsi utama untuk menjalankan program
        Akreditas nilai = new Akreditas(); //untuk memanggil class Akreditas, dan menggantinya dengan variabel nilai
        nilai.setNilai(); //untuk menjalankan fungsi setNilai yang berada di class Akreditas
    }
}

- Dan ini merupakan hasil Screenshot ketika program berhasil dibuild dan dijalankan:













Bleach - Kurosaki Ichigo's Sword Zangetsu