Pages

Friday, December 20, 2013

Dasar Dalam Membuat Design Pattern

Hai para blogger, ketemu lagi dengan saya. Pada kesempatan kali ini saya akan membahas apa saja dasar dalam membuat design pattern, karena memuat design tidak boleh secara sembarangan atau dengan kata lain acak-acakan atau hanya dengan keinginan kita.

Menurut saya yang menjadi dasar dalam membuat suatu design pattern ada beberapa hal, yaitu :
  1. Membuat desain yang mudah dimengerti oleh pengguna
  2. Membuat desain yang cocok dengan pengguna, misalnya membuat ukuran dimensi yang pas dengan genggaman si pengguna khususnya pengguna di region-region tertentu.
  3. Membuat desain yang enak dilihat mata.
  4. Memilih paduan warna yang cocok dan enak dilihat mata.
  5. Memikirkan penempatan dari icon-icon/template yang akan digunakan.
  6. Menggunakan icon yang menarik dan beda dari yang lain sebagai ciri khas dari desain pada device tersebut.
  7. Melakukan uji coba kepada beberapa orang mengenai desain yang dibuat, apakah mereka akan mengerti tanpa harus bertanya kepada yang membuat atau sebaliknya.
Mungkin hanya itu saja pendapat saya mengenai dasar yang harus dalam membuat suatu design pattern.

Semoga artikel ini bisa bermanfaat bagi kita semua . Dan maaf bila ada kesalahan dalam penulisan maupun bila ada kekurangan. Terima kasih telah membaca blog ini, kita bertemu lagi di lain kesempatan. Bye 

Design Pattern Nokia Lumia 800

Halo para pembaca blog, pada kesempatan ini saya akan sedikit membahas mengenai desain pattern dari Nokia Lumia 800.Semoga para pembaca mudah untuk mengerti pembahasan kali ini

Nokia Lumia 800 adalah ponsel pintar yang berbasis Windows Phone 7, pertama kali diperkenalkan pada 26 Oktober 2011 di acara Nokia World 2011.Ia adalah ponsel pintar pertama yang menggunakan sistem operasi Windows Phone dengan harga premium.




Nokia Lumia memiliki Desain yang minimalis dan elegan dan Desain Pattern yang cukup unik dikarenakan Nokia Lumia 800 merupakan windows Phone , yang dimana windows biasanya hanya berada di PC Desktop, namun sudah diimplementasikan di smartphone.

Nokia memiliki pattern dengan lambang atau logo windows yang apabila kita ditanyakan logo tersebut secara langsung pasti kita akan menjawab itu adalah logo windows.Logo windows pada smartphone ini digunakan untuk mengeluarkan menu start sama halnya pada PC-Desktop. Pada Nokia Lumia 800 ini tampilan pada layar hampir sama dengan windows 8 pada PC-Desktop yang berbentuk kotak yang berfungsi sebagai shortcut untuk mengakses suatu aplikasi maupun membuka link.

Kemudian Nokia Lumia 800 hadir dengan body one piece yang menggunakan material. Dibagian depan didominasi oleh layar sentuh berukuran 3.7 inci yang dapat membuat nyaman para penggunanya baik untuk melihat layar maupun dalam memegang handphone ini karena sudah di desain untuk cocok dengan tangan pengguna.

Nokia Lumia ini menggunakan teknologi ClearBlack yang bekerja dengan cara menghadang bayangan cahaya yang datang dan memungkinkan layar terlihat lebih jelas dibanding dengan layar yang tidak menggunakan teknologi ini.

Selain itu penggunaan warna pada Nokia Lumia 800 menggunakan warna yang soft untuk dilihat mata sehingga pengguna akan lebih nyaman lagi dalam menggunakan nokia ini

Mungkin itu saja yang dapat saya bahas mengenai hal ini, maaf apabila terdapat banyak kesalahan maupun kekurangan. Semoga bacaan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Terima kasih, sampai ketemu di lain kesempatan , Byee

Produk Gagal Dalam Segi Desain

Halo para blogger sekalian, saya akan menuliskan sebuah blog dengan judul produk gagal dalam segi desain. Dimana pada kesempatan kali ini saya ingin membahas salah satu produk gagal yaitu Nokia. Nokia yang dibahas kali ini adalah Nokia E52. 


Ada beberapa hal yang membuat Nokie E52 ini dilihat gagal di pasaran, seperti :

  1. Layar Standar, karena pada saat Nokia E52 ini dipublikasi/dikeluarkan banyak handphone/smartphone yang sudah menggunakan Layar Sentuh (Touch Screen). Bukan bermaksud untuk menjelekkan layar standar, tetapi sesuai dengan perkembangan jaman, maka orang akan banyak menyukai layar sentuh yang dianggap lebih efisien.
  2. Desain Standar, desain yang slim sudah tidak begitu populer lagi di masa itu, karena desain yang digunakan sekarang sudah lebih disesuaikan dengan tangan pengguna, kenyamanan dalam ukuran layar yang lebih besar. Dan juga Casing Stainless sudah banyak yang menggunakan casing tersebut sebelumnya.
  3. Fitur Lama, tidak ada fitur baru yang diperlihatkan di Nokia E52 ini, karena penggunaan wifi sudah banyak ponsel lain yang mengadopsinya dan GPS juga sudah banyak yang dapat menggunakannya
Jadi yang dapat saya simpulkan dari hal-hal diatas adalah Nokia E52 ini merupakan produk yang kurang berkembang di pasaran dikarenakan produk ini sudah ketinggalan jaman.

Demikian pembahasan kita kali ini mengenai produk gagal dalam segi desain, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua dan maaf jika ada hal-hal yang kurang berkenan. Terima Kasih Bye..

Wednesday, December 18, 2013

Tutorial Menggunakan Aplikasi Evolus Pencil

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas sedikit tentang aplikasi yang bisa kita gunakan untuk membuat suatu design. Design yang dapat kita buat bisa bermacam-macam mulai dari desain tablet, desain android dan gadget-gadget lainnya. Dan saya juga akan membuatkan sedikit tutorial sederhana untuk membuat suatu desain dari gadget.


Sedikit sejarah tentang aplikasi ini .Evolus Pencil adalah aplikasi open source untuk membuat desain UI (User Interface) dan tersedia untuk berbagai sistem operasi baik itu Linux, Windows, dan MacOS. Shape interface yang disediakan ada untuk web, GTK, native UI, sketchy GUI, Windows XP, Flowchart, Android ICS, iOS UI Stencils, dan iOS Wireframe. Yang mau mencoba download disini .

Evolus Pencil memiliki beberapa menu yaitu:
  1. Pada menu Document terdapat new window ,new document, save , save as, load, Export page as png, Export Document, Print dan exit.
  2. Pada menu Edit terdapat undo, redo, cut, copy, paste, delete dan select all.
  3. Pada menu View terdapat Collection Pane, Hide Heavy Elements dan Fullscreen.
  4. Pada menu Shape terdapat Group,Ungroup,Make same width,height, min width,min height, align left,right,top,bottom,middle, same horiz space dan same vert space.
  5. Pada menu Tools terdapat Clipart Browser, Install new Collection, Manage Export Template, Developer Tools, dan Options. 
  6. Pada menu Help terdapat About

Saya akan mencoba memberikan tutorial untuk membuat desain sebuah gadget.

Pertama pilihlah model gadget yang ingin dibuat desainnya dengan hanya dengan melakukan drag dari kotak sebelah kiri ke kotak sebelah kanan. 


Kita bisa memutar device yang ada dengan cara mengklik 2 kali pada desainnya lalu akan muncul titik merah yang apabila kita arahkan kursor kita maka kita akan bisa memutar device nya kearah yang diinginkan dengan mendrag titik merah tersebut seperti pada gambar dibawah.


Begitu juga jika ingin menambahkan segala isi atau tampilan dari gadget yang akan di desain, hanya dengan mengambil dari kotak dan tarik ke sebelah kanan.


Jika sudah dibuat desainnya, maka yang kita lakukan adalah dengan melakukan Group yang ada pada menu Shape atau dengan menekan tombol ctrl+g. Hal ini memudahkan kita untuk menggeser atau memutar objek yang sudah didesain sekaligus. 

Di menu shape inilah kita dapat mengubah tampilan desain kita dengan mudah. Misalkan untuk memindahkan objek ke depan objek satunya atau sebaliknya. kemudian untuk membuat gambar menjadi rata kiri , rata kanan , rata atas atau rata bawah. Kemudian untuk melakukan ungroup juga terdapat pada menu Shape ini.

Kemudian jika sudah selesai maka klik desain lalu pilih menu Document dan lakukan "export selected page as png" untuk membuat desain yang kita buat menjadi gambar dengan extension .png seperti pada gambar dibawah.



Dan akan dihasilkan gambar seperti ini :


Sekian sedikit tutorial tentang penggunaan aplikasi Evolus Pencil ini, semoga tutorial tersebut dapat membantu untuk pembaca sekalian dalam mendesain tampilan suatu device. Maaf jika terdapat kesalahan terima kasih telah membaca. ^^ Bye.

Tuesday, December 17, 2013

Nokia Lumia Dengan Desainnya

Hai kepada para pembaca blog, sudah beberapa lama saya tidak melakukan posting di blog saya ini.Pada kesempatan kali ini saya akan membawakan sedikit tentang desain pada sebuah produk telekomunikasi. Produk telekomunikasi tersebut tidak lain dan tidak bukan adalah Nokia Lumia.

Nokia Lumia 800
Nokia Lumia 800 adalah ponsel pintar yang berbasis Windows Phone 7, pertama kali diperkenalkan pada 26 Oktober 2011 di acara Nokia World 2011.Ia adalah ponsel pintar pertama yang menggunakan sistem operasi Windows Phone dengan harga premium.

Nokia N9

Lumia 800 memiliki desain yang mirip dengan Nokia N9 yang berbasis MeeGo. Perbedaannya adalah adanya tombol khusus kamera di sisi kanan ponsel dan dua buah LED flash yang dipindahkan langsung ke atas lensa kamera Carl Zeiss.Walaupun bagian luarnya nampak sama, Lumia 800 memiliki bagian dalam yang berbeda dengan N9. Chipset Lumia 800 dari Qualcomm, sedangkan chipset N9 berbasis Texas Instruments OMAP danCPU.

Seperti Nokia N9, 
Nokia Lumia 800 hadir dengan body one piece yang menggunakan material. Dibagian depan didominasi oleh layar sentuh berukuran 3.7 inci dan dibawahnya terdapat tiga tombol back, start, dan search. Disisi sebelah kanan terdapat tombol volume dan tombol lock/unlock. Dan dibagian atas terdapat slot micro SIM, slot microUSB, dan 3.5mm audio jack. Sementara dibagian belakang terdapat kamera 8 megapiksel dengan tulisan Carl Zeiss optics plus dual LED flash.Casingnya dibuat dari plastik polikarbonat.

Nokia Lumia 800 menggunakan layar sentuh AMOLED berukuran 3.7 inci yang memiliki resolusi sebesar 480 x 800 piksel. Nokia juga menyematkan teknologi ClearBlack pada perangkat ini. Nokia ClearBlack bekerja dengan cara menghadang bayangan cahaya yang datang dan memungkinkan layar terlihat lebih jelas dibanding dengan layar yang tidak menggunakan teknologi ini.

Desain dari Nokia Lumia 800 ini merupakan desain yang cukup menarik, dimana biasanya hal-hal yang ada disini sering sekali kita temui di PC (bagi yang menggunakan OS Windows) karena tombol start biasanya ada di PC Desktop namun pada Nokia Lumia ini terdapat di bagian bawah. Seperti halnya menggenggam PC(dengan OS Windows) dengan tangan.

Mungkin itu saja pembahasan kita kali ini, maaf-maaf kata nih jika ada hal-hal yang tidak sesuai ataupun salah dalam pembahasan. Terima Kasih atas kunjungannya ke halaman ini, mampir lagi yah lain kali.. ^^ Byee


Sumber : Sumber 1 , Sumber 2 , Sumber 3

Saturday, November 9, 2013

Bagaimana Manusia Memilih Warna dan Menyukai Warna Tersebut

                    Hai para pembaca blog, nah pada pembahasan kita kali ini saya akan membahas sedikit mengenai warna atau lebih spesifik lagi yaitu tentang bagaimana manusia memilih suatu warna dan menyukai warna tersebut.

                    Sebelumnya kita akan sedikit membahas tentang warna.Jika kita membahas tentang warna maka kita akan membahas tentang ruang warna dan model warna. Apa itu ruang warna, ruang warna adalah suatu jangkauan warna yang dapat didefinisikan. Sedangkan model warna adalah sebuah model matematika abstrak yang menjelaskan bagaimana warna dapat disajikan. Untuk model warna, yang sekarang paling banyak digunakan adalah model warna RGB dimana R untuk Red, G untuk Green dan B untuk Blue. Model warna RGB ini digunakan untuk membentuk warna lainnya melalui pancaran warna merah,biru dan hijau yang ditambahkan bersama dengan cara yang bervariasi.

                    Model RGB sering digunakan dalam perangkat input seperti: TV berwarna dan kamera video, Scanner, dan kamera digital. Perangkat output seperti: TV dalam berbagai teknologi (CRT, LCD, plasma, dll), komputer dan layar HP, video proyektor, layar LED multiwarna, dan layar lebar seperti JumboTron, dll.

                    Nah, apabila kita membahas sebuah warna yang disukai manusia dan bagaimana manusia memilih warna, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan dasar dari hal tersebut. Biasanya manusia menyukai warna karena warna tersebut adalah warna yang menurutnya warna yang cocok dengan dirinya. Di jaman sekarang, terkadang manusia memilih warna berdasarkan pengertian dari warna tersebut misalnya warna merah yang melambangkan keberanian, warna putih yang melambangkan kesucian, warna biru yang melambangkan ketenangan atau warna hitam yang melambangkan kesuraman dan masih banyak lagi warna-warna lain. Namun bisa juga manusia menyukai suatu warna oleh karena warna tersebut mengingatkan seseorang tentang masa bahagia yang pernah dia alami. Jadi, ada beberapa hal yang bisa menjadi dasar bagi manusia untuk memilih dan menyukai suatu warna.

                   Sekian pembahasan kita kali ini, maaf jika ada kata-kata yang salah atau kurang berkenan, terima kasih sudah membaca :D .

Sumber : Warna 1, Warna 2

Tuesday, November 5, 2013

Cara Manusia Memilih Tulisan (Font)

Hai para pembaca setia, pada kesempatan kali ini saya ingin mengangkat tema tentang bagaimana cara manusia memilih tulisan (Font), dari bentuk tulisannya sampai ke besarnya tulisan tersebut.
Hal pertama yang akan kita bahas tentunya pasti teori dasar daripada tulisan itu sendiri. Ada ilmu yang mempelajari tentang tulisan yaitu adalah Tipografi. Pengertian dari Tipografi itu sendiri adalah suatu ilmu yang dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sedikit sejarah mengenai Tipografi, dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa yang digunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux.Kemudian di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tulisan ini merupakan akar dari bentuk Demotia yang mulai ditulis dengan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi.

Beberapa jenis huruf yang digolongkan secara garis besar :    
  • Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
  • Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
  • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
  • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Ada 2 hal yang paling penting dalam tulisan yaitu Legibility yang artinya tingkat kemudahan mata dalam mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah dan Keterbacaan yang artinya adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca.
+ Pada Legability bisa ditentukan oleh : Kerumitan desain huruf, penggunaa warna dan frekuensi  pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
+ Keterbacaan dipengaruhi oleh : Jenis huruf, ukuran, pengaturan tulisan (termasuk dalam alur,spasi, kerning(jarak antar huruf), Leading(jarak spasi antara kalimat atas dan kalimat bawah di dalam suatu paragraf) dan Lebar Paragraf) dan kontras warna antara background dan tulisannya.

                Nah, itulah sedikit teori dan sejarah tentang Tipografi, sekarang bagaimana caranya manusia memilih font. Menurut saya ada beberapa hal yang membuat manusia menyukai / memilih font:
  1. Ukuran Font  : ukuran suatu huruf bisa mempengaruhi pembaca untuk lebih menyukai suatu bacaan. Misalkan pada suatu bacaan terdapat tulisan yang sangat kecil, secara tidak langsung kita pasti tidak akan lama untuk bertahan membaca hal itu karena tulisan yang sangat kecil dapat membuat mata kita cepat lelah.
  2. Warna Font : warna font juga mempengaruhi kita dalam memilih suatu tulisan, karena dengan adanya warna biasanya kita akan lebih tertarik pada hal tersebut, tentunya dengan warna yang sesuai / pas dengan keadaan atau kondisi kita menggunakan tulisan tersebut, jika tidak maka hasilnya yah sama saja (tidak akan tertarik).
  3.  Bentuk Font : Bentuk font juga memiliki peran besar dalam hal memilih tulisan karena bentuk font bisa mewakili suatu tulisan. Misalnya dalam suatu acara yang berbahagia tidak mungkin bentuk suatu tulisan (misalnya pada undangan) itu kaku atau berbentuk balok, melainkan tulisan yang memiliki hiasan-hiasan dan semacamnya.


Jadi , dapat saya simpulkan manusia memilih suatu font berdasarkan ukuran,warna dan bentuk pada tulisan tersebut. Dan tidak sedikit juga yang berkata bahwa tulisan yang dipilih berdasarkan selera dari masing-masing orang. Sekian pembahasan yang dapat saya berikan bagi para pembaca, Maaf jika ada kata-kata yang kurang pas atau tidak berkenan, terima kasih telah membaca.  :D

Sumber yang terkait : TipoGrafi

Saturday, September 28, 2013

Pengaplikasian Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


GRAFIK KOMPUTER

Pertama-tama apa itu grafik computer? Ya, mungkin secara umum apabila ada yang mengucapkan kata grafik computer maka yang akan terpikirkan oleh kita adalah gambar yang berbentuk 2D atau 3D. Namun pengertian secara umum adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Dalam ilmu yang mempelajari Grafik Komputer ini terdapat beberapa bidang / bagian dari grafik computer , seperti : Geometri (mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang), Animasi (mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan), Rendering (mempelajari algoritma untuk menampilkan efek), Citra (mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar).


Ada beberapa bidang yang menerapkan Grafik Komputer, seperti :

1. Dalam Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad, 3D MAX semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

2. Dalam Bidang Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan. Tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

3. Dalam Bidang Permainan
Add caption
Grafik Komputer dalam bidang ini sangat banyak sekali diterapkan, karena pada umumnya dalam bidang permainan sangat dibutuhkan grafik computer mulai dari pembuatan awal sampai tahap manipulasi dimana pada prosesnya juga diterapkan dengan teknik pengolahan citra seperti dalam hal warna , gerak agar game tersebut terlihat lebih menarik.


PENGOLAHAN CITRA

Apa itu pengolahan citra ? Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra adalah suatu kegiatan untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu

Ada beberapa definisi dasar yang dipergunakan dalam pengolahan citra :

1. Citra
Citra adalah gambar 2 dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit. Gambar 2D adalah gambar yang berkoordinat pada sumbu x dan y.

2. Sampling
Sampling adalah proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah gambar yang kontinu.

3. Kuantisasi
Kuantisasi adalah proses mengasosiasikan warna rata-rata dengan tingkatan warna tertentu.

4. Derau
Derau adalah gambar atau piksel yang mengganggu kualitas citra. Derau ini dapat disebabkan oleh gangguan fisis (optik) pada suatu alat.

Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra.

Berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :

1. Peningkatan Kualitas Citra (Image Enhancement)
Operasi peningkatan kualitas citra bertujuan untuk meningkatkan fitur tertentu pada citra.


2. Pemulihan Citra (Image Restoration)
Operasi pemulihan citra bertujuan untuk mengembalikan kondisi citra pada kondisi yang diketahui sebelumnya akibat adanya pengganggu yang menyebabkan penurunan kualitas citra.

Berdasarkan cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra, Operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :

1. Operasi titik, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya hanya ditentukan oleh nilai piksel itu sendiri.

2. Operasi area, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya dipengaruhi oleh piksel tersebut dan piksel lainnya dalam suatu daerah tertentu. Salah satu contoh dari operasi berbasis area adalah operasi ketetanggaan yang nilai keluaran dari operasi tersebut ditentukan oleh nilai piksel-piksel yang memiliki hubungan ketetanggaan dengan piksel yang sedang diolah.

3. Operasi global, yaitu operasi yang dilakukan tehadap setiap piksel pada citra yang keluarannya ditentukan oleh keseluruhan piksel yang membentuk citra.

Berikut ini merupakan contoh aplikasi Pengolahan Citra :

Aplikasi Kedokteran Gigi (Orthodonti)

· Pada citra cephalometri, dapat dideteksi kurva bentuk dahi manusia dari landmark Nasion (lekuk dahi ke hidung) sampai ke Bergman (titik ubun-ubun).
· Dari lengkung bentuk dahi dapat dihitung koefisien transformasi Fourier dan transformasi Wavelet.
· Dari sampel laki-laki dan perempuan dapat ditentukan aturan keputusan berdasarkan analisis diskriminan, sehingga jenis kelamin dapat ditentukan berdasarkan bentuk dahi tengkorak manusia.
· Eksperimen menunjukkan penggunaan transformasi Wavelet menghasilkan tingkat pengenalan yang lebih baik dari transformasi Fourier.

Aplikasi Kedokteran (Biomedik)

Penggunaan sinar X (foto Rontgen) merupakan salah satu dari pemanfaatan pengolahan citra dalam bidang kedokteran. Sinar X sangatlah membantu dokter untuk mendiagnosa suatu penyakit.

Penginderaan Jarak Jauh / Inderaja (Remote Sensing)

Sekian Artikel tentang Penaplikasian Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dari beberapa bidang. Maaf jika terdapat kata-kata yang kurang berkenan.. Terima Kasih



Sumber :

· http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
· http://nurulaisyah2.wordpress.com/2012/09/30/pemanfaatan-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-dalam-kehidupan-sehari-hari/
· http://id.wikipedia.org/wiki/Pengolahan_citra

Friday, April 26, 2013

Tugas Pengantar Web Science (E-Commerce)


Contoh kasus e-commerce :
Melakukan pembelian adaptor laptop(notebook) secara online

Belum lama saya mengalami masalah dengan adaptor laptop yang saya miliki. Karena masih garansi saya berpikir untuk menggantinya dengan adaptor yang baru, namun saya tidak mempunyai banyak waktu untuk pergi ke Center nya. Jadi daripada gk bisa buat pake laptop, jadinya saya memutuskan untuk memesan adaptor yang saya inginkan secara online. Saya melihat beberapa referensi dari berbagai forum, akhirnya saya memutuskan untuk membeli di suatu forum. Awalnya saya kurang yakin dengan Toko Online tersebut, karena menurut saya responnya kurang cepat dalam menanggapi pembeli. Namun setelah melihat berbagai komentar-komentar yang bagus-bagus tentang toko online tersebut, akhirny saya mempercayai toko tersebut, dan saya pun memesan satu buah adaptor laptop. Untuk jasa pengantarannya bisa dipilih sendiri, saya memilih yang langsung sampai di esok harinya.Pada ke-esokan harinya saya-pun sudah dapat menggunakan adaptor baru yang saya beli secara online. Sekian pengalaman ber-transaksi online dari saya. 

1. Langkah-langkah yang biasanya terjadi dalam melakukan pembelian barang secara online adalah sebagai berikut: 
  1.  Pertama biasanya pembeli mencari barang yang dia inginkan di website.
  2. Pembeli melihat berbagai macam referensi dan melakukan verifikasi terhadap penjual, apakah penjual tersebut dapat dipercaya atau tidak.
  3. Biasanya ketika pembeli sudah mendapatkan barang yang diinginkan dan sudah mempercayai si penjual, maka terjadilah kesepakatan diantara dua orang tersebut untuk melakukan suatu transaksi.
  4. Jenis transaksi-pun ada beberapa, bisa dilakukan dengan COD(Cash On Delivery) , RekBer(Rekening Bersama) ataupun transfer antar ATM.
  5.  Bagi yang melakukan transaksi ini, kebanyakan melakukan pembayaran melalui ATM, yang kemudian barang dikirim melalui jasa pengiriman barang.
  6.  Barang yang telah dipesan dan dibayarkan terlebih dahulu , biasanya 1-2 hari barang akan sampai ke tangan pembeli.

2. Kelebihan dan Kekurangan :
                    Kelebihan :
o   Kelebihan dari transaksi ini adalah kita dapat menghemat waktu kita, karena tidak perlu harus jauh-jauh ke tempat penjual. (bagi pembeli)
o   Menghemat biaya perjalanan. (bagi pembeli)
o   Hemat tenaga. (bagi pembeli)
o   Hemat waktu. (bagi pembeli)
o   Mudah mendapatkan customer. (bagi penjual)
o   Dapat menjangkau daerah-daerah yang jauh. (bagi penjual)
                      Kekurangan :
o   Rentan terhadap penipuan.
o   Sulit untuk mendapatkan kepercayaan.
o   Ketidak-sesuaian kualitas barang.
o   Terkadang masih sering terjadi ketidak-tepatan waktu pengiriman barang.
3. Keamanan ber-transaksi Online :
                Keamanan dalam bertransaksi online sering kali dipertanyakan, karena sudah begitu banyak kasus dalam bertansaksi online yang berujung terhadap penipuan maka untuk menghindari hal tersebut ada beberapa hal yang dapat dilakukan seperti :
  •  Melakukan chatting atau video call antara penjual dan pembeli untuk memaksimalkan kesepakatan.
  •  Melakukan verifikasi atas penjual, seperti apakah penjual dapat dipercaya dengan melihat testimony-testimony atas si penjual. Biasanya penjual yang beretikat baik pastinya testimony yang diberikan terhadapnya baik-baik dan tidak pernah ada masalah.

Saturday, April 6, 2013

Program Java : Memanggil Class lain

Pada program kali ini merupakan program sederhana dalam memanggil suatu class lain :

- Source Code pada program yang menjadi class yang dipanggil / class dengan fungsi buatan sendiri:


package latihan_pbo; //package yang kita buat
/**
 * @author Steven
 */
import java.util.Scanner; //Import java yang digunakan untuk melakukan input
public class Akreditas { //class dengan nama Akreditas
    private int j; //sebagai metode untuk melakukan return
    public int setNilai(){ //fungsi yang kita tentukan sendiri
        Scanner scan = new Scanner(System.in); // untuk menyatakan scan sebagai fungsi scanner
        System.out.print("Masukkan Nilai : ");  // untuk menampilkan di layar
        int i = scan.nextInt();  // untuk menyatakan variabel i adalah integer sebagai tempat penyimpanan input
        if(i>=0 && i<=40){ //kondisi jika i lebih dari sama dengan 0 dan kurang dari sama dengan 40
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah E");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>40 && i<=55){ //kondisi jika i lebih dari 40 dan kurang dari sama dengan 55
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah D");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>50 && i<=70){ //kondisi jika i lebih dari 50 dan kurang dari sama dengan 70
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah C");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>70 && i<=80){ //kondisi jika i lebih dari 70 dan kurang dari sama dengan 80
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah B");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>80 && i<=100){ //kondisi jika i lebih dari 80 dan kurang dari sama dengan 100
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah A");//untuk menampilkan di layar
        }
        else{ //kondisi jika i tidak ada dalam kondisi sebelumnya
            System.out.println("Angka yang anda masukan salah, silahkan ulangi program");// untuk menampilkan di layar
        }
        return j; //mengembalikan nilai ke private int j;
    }
}


-  Source Code pada program yang menjadi class utama yang bertujuan untuk menjalankan program:


package latihan_pbo; //package yang kita buat
/**
 * @author Steven
 */
public class CetakAkreditas { //class dengan nama CetakAkreditas
    public static void main (String args []){ //fungsi utama untuk menjalankan program
        Akreditas nilai = new Akreditas(); //untuk memanggil class Akreditas, dan menggantinya dengan variabel nilai
        nilai.setNilai(); //untuk menjalankan fungsi setNilai yang berada di class Akreditas
    }
}

- Dan ini merupakan hasil Screenshot ketika program berhasil dibuild dan dijalankan:













Saturday, March 23, 2013

Tugas PBO(Program Berbasis Objek)


Nama : Steven
Kelas  : 2IA26
Anggota Kelompok : Hendra , Fuad Harmuzain

Code :

package latihan_pbo; // package dari java
/**
 *
 * @author Steven
 */
import java.io.*; //Import java yang digunakan untuk melakukan input
public class Tugas_PBO { // Kelas pada program ini
    public static void main(String[] args) throws IOException { //Baris awal program utama
        BufferedReader tugas = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) ); //mendeklarasikan tugas sebagai fungsi abstrak
        String[] nama = new String[20]; //array yang bertipe String dengan variabel nama
        String[] npm = new String[8]; //array yang bertipe String dengan variabel npm
        String[] kelas = new String[5]; //array yang bertipe String dengan variabel kelas
        System.out.print("Masukkan Jumlah Record  : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
        String jml = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam string jml
        int jml1 = Integer.parseInt(jml); //Untuk meng-convert String menjadi Integer dan dimasukan ke variabel jml1
        for(int i=1; i<=jml1; i++){ //Perintah perulangan dari i=1 sampai dengan jml1 dengan step i+1 jika sesuai dengan kondisi
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
            System.out.print("Input data ke-" +i+" :\n"); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel i
            System.out.print("nama ke-"+i+"  : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel i
            nama[i] = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam array string nama[i]
            System.out.print("npm ke-"+i+"   : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel i
            npm[i] = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam array string npm[i]
            System.out.print("kelas ke-"+i+" : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar  
            kelas[i] = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam array string [i]
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
        }
        for(int j=1; j<=jml1;j++){ //Perintah perulangan dari j=1 sampai dengan jml1 dengan step j+1 jika sesuai dengan kondisi
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
            System.out.println("Data ke-"+j); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel j
            System.out.println("Nama  : "+nama[j]); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel nama[j]
            System.out.println("NPM   : "+npm[j]); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel npm[j]
            System.out.println("Kelas : "+kelas[j]); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel kelas[j]
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
        }
    }
}

Output :
Tampilan ketika melakukan input data melalui keyboard :


















Tampilan ketika output dihasilkan, data yang diinput langsung ditampilkan :

Bleach - Kurosaki Ichigo's Sword Zangetsu