Pages

Saturday, November 9, 2013

Bagaimana Manusia Memilih Warna dan Menyukai Warna Tersebut

                    Hai para pembaca blog, nah pada pembahasan kita kali ini saya akan membahas sedikit mengenai warna atau lebih spesifik lagi yaitu tentang bagaimana manusia memilih suatu warna dan menyukai warna tersebut.

                    Sebelumnya kita akan sedikit membahas tentang warna.Jika kita membahas tentang warna maka kita akan membahas tentang ruang warna dan model warna. Apa itu ruang warna, ruang warna adalah suatu jangkauan warna yang dapat didefinisikan. Sedangkan model warna adalah sebuah model matematika abstrak yang menjelaskan bagaimana warna dapat disajikan. Untuk model warna, yang sekarang paling banyak digunakan adalah model warna RGB dimana R untuk Red, G untuk Green dan B untuk Blue. Model warna RGB ini digunakan untuk membentuk warna lainnya melalui pancaran warna merah,biru dan hijau yang ditambahkan bersama dengan cara yang bervariasi.

                    Model RGB sering digunakan dalam perangkat input seperti: TV berwarna dan kamera video, Scanner, dan kamera digital. Perangkat output seperti: TV dalam berbagai teknologi (CRT, LCD, plasma, dll), komputer dan layar HP, video proyektor, layar LED multiwarna, dan layar lebar seperti JumboTron, dll.

                    Nah, apabila kita membahas sebuah warna yang disukai manusia dan bagaimana manusia memilih warna, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan dasar dari hal tersebut. Biasanya manusia menyukai warna karena warna tersebut adalah warna yang menurutnya warna yang cocok dengan dirinya. Di jaman sekarang, terkadang manusia memilih warna berdasarkan pengertian dari warna tersebut misalnya warna merah yang melambangkan keberanian, warna putih yang melambangkan kesucian, warna biru yang melambangkan ketenangan atau warna hitam yang melambangkan kesuraman dan masih banyak lagi warna-warna lain. Namun bisa juga manusia menyukai suatu warna oleh karena warna tersebut mengingatkan seseorang tentang masa bahagia yang pernah dia alami. Jadi, ada beberapa hal yang bisa menjadi dasar bagi manusia untuk memilih dan menyukai suatu warna.

                   Sekian pembahasan kita kali ini, maaf jika ada kata-kata yang salah atau kurang berkenan, terima kasih sudah membaca :D .

Sumber : Warna 1, Warna 2

Tuesday, November 5, 2013

Cara Manusia Memilih Tulisan (Font)

Hai para pembaca setia, pada kesempatan kali ini saya ingin mengangkat tema tentang bagaimana cara manusia memilih tulisan (Font), dari bentuk tulisannya sampai ke besarnya tulisan tersebut.
Hal pertama yang akan kita bahas tentunya pasti teori dasar daripada tulisan itu sendiri. Ada ilmu yang mempelajari tentang tulisan yaitu adalah Tipografi. Pengertian dari Tipografi itu sendiri adalah suatu ilmu yang dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sedikit sejarah mengenai Tipografi, dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa yang digunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux.Kemudian di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tulisan ini merupakan akar dari bentuk Demotia yang mulai ditulis dengan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi.

Beberapa jenis huruf yang digolongkan secara garis besar :    
  • Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
  • Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
  • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
  • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Ada 2 hal yang paling penting dalam tulisan yaitu Legibility yang artinya tingkat kemudahan mata dalam mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah dan Keterbacaan yang artinya adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca.
+ Pada Legability bisa ditentukan oleh : Kerumitan desain huruf, penggunaa warna dan frekuensi  pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
+ Keterbacaan dipengaruhi oleh : Jenis huruf, ukuran, pengaturan tulisan (termasuk dalam alur,spasi, kerning(jarak antar huruf), Leading(jarak spasi antara kalimat atas dan kalimat bawah di dalam suatu paragraf) dan Lebar Paragraf) dan kontras warna antara background dan tulisannya.

                Nah, itulah sedikit teori dan sejarah tentang Tipografi, sekarang bagaimana caranya manusia memilih font. Menurut saya ada beberapa hal yang membuat manusia menyukai / memilih font:
  1. Ukuran Font  : ukuran suatu huruf bisa mempengaruhi pembaca untuk lebih menyukai suatu bacaan. Misalkan pada suatu bacaan terdapat tulisan yang sangat kecil, secara tidak langsung kita pasti tidak akan lama untuk bertahan membaca hal itu karena tulisan yang sangat kecil dapat membuat mata kita cepat lelah.
  2. Warna Font : warna font juga mempengaruhi kita dalam memilih suatu tulisan, karena dengan adanya warna biasanya kita akan lebih tertarik pada hal tersebut, tentunya dengan warna yang sesuai / pas dengan keadaan atau kondisi kita menggunakan tulisan tersebut, jika tidak maka hasilnya yah sama saja (tidak akan tertarik).
  3.  Bentuk Font : Bentuk font juga memiliki peran besar dalam hal memilih tulisan karena bentuk font bisa mewakili suatu tulisan. Misalnya dalam suatu acara yang berbahagia tidak mungkin bentuk suatu tulisan (misalnya pada undangan) itu kaku atau berbentuk balok, melainkan tulisan yang memiliki hiasan-hiasan dan semacamnya.


Jadi , dapat saya simpulkan manusia memilih suatu font berdasarkan ukuran,warna dan bentuk pada tulisan tersebut. Dan tidak sedikit juga yang berkata bahwa tulisan yang dipilih berdasarkan selera dari masing-masing orang. Sekian pembahasan yang dapat saya berikan bagi para pembaca, Maaf jika ada kata-kata yang kurang pas atau tidak berkenan, terima kasih telah membaca.  :D

Sumber yang terkait : TipoGrafi

Saturday, September 28, 2013

Pengaplikasian Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


GRAFIK KOMPUTER

Pertama-tama apa itu grafik computer? Ya, mungkin secara umum apabila ada yang mengucapkan kata grafik computer maka yang akan terpikirkan oleh kita adalah gambar yang berbentuk 2D atau 3D. Namun pengertian secara umum adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Dalam ilmu yang mempelajari Grafik Komputer ini terdapat beberapa bidang / bagian dari grafik computer , seperti : Geometri (mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang), Animasi (mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan), Rendering (mempelajari algoritma untuk menampilkan efek), Citra (mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar).


Ada beberapa bidang yang menerapkan Grafik Komputer, seperti :

1. Dalam Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad, 3D MAX semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

2. Dalam Bidang Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan. Tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

3. Dalam Bidang Permainan
Add caption
Grafik Komputer dalam bidang ini sangat banyak sekali diterapkan, karena pada umumnya dalam bidang permainan sangat dibutuhkan grafik computer mulai dari pembuatan awal sampai tahap manipulasi dimana pada prosesnya juga diterapkan dengan teknik pengolahan citra seperti dalam hal warna , gerak agar game tersebut terlihat lebih menarik.


PENGOLAHAN CITRA

Apa itu pengolahan citra ? Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra adalah suatu kegiatan untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu

Ada beberapa definisi dasar yang dipergunakan dalam pengolahan citra :

1. Citra
Citra adalah gambar 2 dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit. Gambar 2D adalah gambar yang berkoordinat pada sumbu x dan y.

2. Sampling
Sampling adalah proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah gambar yang kontinu.

3. Kuantisasi
Kuantisasi adalah proses mengasosiasikan warna rata-rata dengan tingkatan warna tertentu.

4. Derau
Derau adalah gambar atau piksel yang mengganggu kualitas citra. Derau ini dapat disebabkan oleh gangguan fisis (optik) pada suatu alat.

Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra.

Berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :

1. Peningkatan Kualitas Citra (Image Enhancement)
Operasi peningkatan kualitas citra bertujuan untuk meningkatkan fitur tertentu pada citra.


2. Pemulihan Citra (Image Restoration)
Operasi pemulihan citra bertujuan untuk mengembalikan kondisi citra pada kondisi yang diketahui sebelumnya akibat adanya pengganggu yang menyebabkan penurunan kualitas citra.

Berdasarkan cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra, Operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :

1. Operasi titik, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya hanya ditentukan oleh nilai piksel itu sendiri.

2. Operasi area, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya dipengaruhi oleh piksel tersebut dan piksel lainnya dalam suatu daerah tertentu. Salah satu contoh dari operasi berbasis area adalah operasi ketetanggaan yang nilai keluaran dari operasi tersebut ditentukan oleh nilai piksel-piksel yang memiliki hubungan ketetanggaan dengan piksel yang sedang diolah.

3. Operasi global, yaitu operasi yang dilakukan tehadap setiap piksel pada citra yang keluarannya ditentukan oleh keseluruhan piksel yang membentuk citra.

Berikut ini merupakan contoh aplikasi Pengolahan Citra :

Aplikasi Kedokteran Gigi (Orthodonti)

· Pada citra cephalometri, dapat dideteksi kurva bentuk dahi manusia dari landmark Nasion (lekuk dahi ke hidung) sampai ke Bergman (titik ubun-ubun).
· Dari lengkung bentuk dahi dapat dihitung koefisien transformasi Fourier dan transformasi Wavelet.
· Dari sampel laki-laki dan perempuan dapat ditentukan aturan keputusan berdasarkan analisis diskriminan, sehingga jenis kelamin dapat ditentukan berdasarkan bentuk dahi tengkorak manusia.
· Eksperimen menunjukkan penggunaan transformasi Wavelet menghasilkan tingkat pengenalan yang lebih baik dari transformasi Fourier.

Aplikasi Kedokteran (Biomedik)

Penggunaan sinar X (foto Rontgen) merupakan salah satu dari pemanfaatan pengolahan citra dalam bidang kedokteran. Sinar X sangatlah membantu dokter untuk mendiagnosa suatu penyakit.

Penginderaan Jarak Jauh / Inderaja (Remote Sensing)

Sekian Artikel tentang Penaplikasian Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dari beberapa bidang. Maaf jika terdapat kata-kata yang kurang berkenan.. Terima Kasih



Sumber :

· http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
· http://nurulaisyah2.wordpress.com/2012/09/30/pemanfaatan-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-dalam-kehidupan-sehari-hari/
· http://id.wikipedia.org/wiki/Pengolahan_citra

Friday, April 26, 2013

Tugas Pengantar Web Science (E-Commerce)


Contoh kasus e-commerce :
Melakukan pembelian adaptor laptop(notebook) secara online

Belum lama saya mengalami masalah dengan adaptor laptop yang saya miliki. Karena masih garansi saya berpikir untuk menggantinya dengan adaptor yang baru, namun saya tidak mempunyai banyak waktu untuk pergi ke Center nya. Jadi daripada gk bisa buat pake laptop, jadinya saya memutuskan untuk memesan adaptor yang saya inginkan secara online. Saya melihat beberapa referensi dari berbagai forum, akhirnya saya memutuskan untuk membeli di suatu forum. Awalnya saya kurang yakin dengan Toko Online tersebut, karena menurut saya responnya kurang cepat dalam menanggapi pembeli. Namun setelah melihat berbagai komentar-komentar yang bagus-bagus tentang toko online tersebut, akhirny saya mempercayai toko tersebut, dan saya pun memesan satu buah adaptor laptop. Untuk jasa pengantarannya bisa dipilih sendiri, saya memilih yang langsung sampai di esok harinya.Pada ke-esokan harinya saya-pun sudah dapat menggunakan adaptor baru yang saya beli secara online. Sekian pengalaman ber-transaksi online dari saya. 

1. Langkah-langkah yang biasanya terjadi dalam melakukan pembelian barang secara online adalah sebagai berikut: 
  1.  Pertama biasanya pembeli mencari barang yang dia inginkan di website.
  2. Pembeli melihat berbagai macam referensi dan melakukan verifikasi terhadap penjual, apakah penjual tersebut dapat dipercaya atau tidak.
  3. Biasanya ketika pembeli sudah mendapatkan barang yang diinginkan dan sudah mempercayai si penjual, maka terjadilah kesepakatan diantara dua orang tersebut untuk melakukan suatu transaksi.
  4. Jenis transaksi-pun ada beberapa, bisa dilakukan dengan COD(Cash On Delivery) , RekBer(Rekening Bersama) ataupun transfer antar ATM.
  5.  Bagi yang melakukan transaksi ini, kebanyakan melakukan pembayaran melalui ATM, yang kemudian barang dikirim melalui jasa pengiriman barang.
  6.  Barang yang telah dipesan dan dibayarkan terlebih dahulu , biasanya 1-2 hari barang akan sampai ke tangan pembeli.

2. Kelebihan dan Kekurangan :
                    Kelebihan :
o   Kelebihan dari transaksi ini adalah kita dapat menghemat waktu kita, karena tidak perlu harus jauh-jauh ke tempat penjual. (bagi pembeli)
o   Menghemat biaya perjalanan. (bagi pembeli)
o   Hemat tenaga. (bagi pembeli)
o   Hemat waktu. (bagi pembeli)
o   Mudah mendapatkan customer. (bagi penjual)
o   Dapat menjangkau daerah-daerah yang jauh. (bagi penjual)
                      Kekurangan :
o   Rentan terhadap penipuan.
o   Sulit untuk mendapatkan kepercayaan.
o   Ketidak-sesuaian kualitas barang.
o   Terkadang masih sering terjadi ketidak-tepatan waktu pengiriman barang.
3. Keamanan ber-transaksi Online :
                Keamanan dalam bertransaksi online sering kali dipertanyakan, karena sudah begitu banyak kasus dalam bertansaksi online yang berujung terhadap penipuan maka untuk menghindari hal tersebut ada beberapa hal yang dapat dilakukan seperti :
  •  Melakukan chatting atau video call antara penjual dan pembeli untuk memaksimalkan kesepakatan.
  •  Melakukan verifikasi atas penjual, seperti apakah penjual dapat dipercaya dengan melihat testimony-testimony atas si penjual. Biasanya penjual yang beretikat baik pastinya testimony yang diberikan terhadapnya baik-baik dan tidak pernah ada masalah.

Saturday, April 6, 2013

Program Java : Memanggil Class lain

Pada program kali ini merupakan program sederhana dalam memanggil suatu class lain :

- Source Code pada program yang menjadi class yang dipanggil / class dengan fungsi buatan sendiri:


package latihan_pbo; //package yang kita buat
/**
 * @author Steven
 */
import java.util.Scanner; //Import java yang digunakan untuk melakukan input
public class Akreditas { //class dengan nama Akreditas
    private int j; //sebagai metode untuk melakukan return
    public int setNilai(){ //fungsi yang kita tentukan sendiri
        Scanner scan = new Scanner(System.in); // untuk menyatakan scan sebagai fungsi scanner
        System.out.print("Masukkan Nilai : ");  // untuk menampilkan di layar
        int i = scan.nextInt();  // untuk menyatakan variabel i adalah integer sebagai tempat penyimpanan input
        if(i>=0 && i<=40){ //kondisi jika i lebih dari sama dengan 0 dan kurang dari sama dengan 40
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah E");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>40 && i<=55){ //kondisi jika i lebih dari 40 dan kurang dari sama dengan 55
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah D");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>50 && i<=70){ //kondisi jika i lebih dari 50 dan kurang dari sama dengan 70
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah C");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>70 && i<=80){ //kondisi jika i lebih dari 70 dan kurang dari sama dengan 80
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah B");//untuk menampilkan di layar
        }
        else if(i>80 && i<=100){ //kondisi jika i lebih dari 80 dan kurang dari sama dengan 100
            System.out.println("Akreditas Untuk Nilai Anda adalah A");//untuk menampilkan di layar
        }
        else{ //kondisi jika i tidak ada dalam kondisi sebelumnya
            System.out.println("Angka yang anda masukan salah, silahkan ulangi program");// untuk menampilkan di layar
        }
        return j; //mengembalikan nilai ke private int j;
    }
}


-  Source Code pada program yang menjadi class utama yang bertujuan untuk menjalankan program:


package latihan_pbo; //package yang kita buat
/**
 * @author Steven
 */
public class CetakAkreditas { //class dengan nama CetakAkreditas
    public static void main (String args []){ //fungsi utama untuk menjalankan program
        Akreditas nilai = new Akreditas(); //untuk memanggil class Akreditas, dan menggantinya dengan variabel nilai
        nilai.setNilai(); //untuk menjalankan fungsi setNilai yang berada di class Akreditas
    }
}

- Dan ini merupakan hasil Screenshot ketika program berhasil dibuild dan dijalankan:













Saturday, March 23, 2013

Tugas PBO(Program Berbasis Objek)


Nama : Steven
Kelas  : 2IA26
Anggota Kelompok : Hendra , Fuad Harmuzain

Code :

package latihan_pbo; // package dari java
/**
 *
 * @author Steven
 */
import java.io.*; //Import java yang digunakan untuk melakukan input
public class Tugas_PBO { // Kelas pada program ini
    public static void main(String[] args) throws IOException { //Baris awal program utama
        BufferedReader tugas = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) ); //mendeklarasikan tugas sebagai fungsi abstrak
        String[] nama = new String[20]; //array yang bertipe String dengan variabel nama
        String[] npm = new String[8]; //array yang bertipe String dengan variabel npm
        String[] kelas = new String[5]; //array yang bertipe String dengan variabel kelas
        System.out.print("Masukkan Jumlah Record  : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
        String jml = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam string jml
        int jml1 = Integer.parseInt(jml); //Untuk meng-convert String menjadi Integer dan dimasukan ke variabel jml1
        for(int i=1; i<=jml1; i++){ //Perintah perulangan dari i=1 sampai dengan jml1 dengan step i+1 jika sesuai dengan kondisi
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
            System.out.print("Input data ke-" +i+" :\n"); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel i
            System.out.print("nama ke-"+i+"  : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel i
            nama[i] = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam array string nama[i]
            System.out.print("npm ke-"+i+"   : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel i
            npm[i] = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam array string npm[i]
            System.out.print("kelas ke-"+i+" : "); //Perintah untuk menampilkan string dilayar  
            kelas[i] = tugas.readLine(); // Untuk menginput nilai yang kita inginkan kedalam array string [i]
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
        }
        for(int j=1; j<=jml1;j++){ //Perintah perulangan dari j=1 sampai dengan jml1 dengan step j+1 jika sesuai dengan kondisi
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
            System.out.println("Data ke-"+j); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel j
            System.out.println("Nama  : "+nama[j]); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel nama[j]
            System.out.println("NPM   : "+npm[j]); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel npm[j]
            System.out.println("Kelas : "+kelas[j]); //Perintah untuk menampilkan string dilayar yang ditambahkan variabel kelas[j]
            System.out.println("=============================="); //Perintah untuk menampilkan string dilayar
        }
    }
}

Output :
Tampilan ketika melakukan input data melalui keyboard :


















Tampilan ketika output dihasilkan, data yang diinput langsung ditampilkan :

Saturday, November 17, 2012

Game Console Part 3

Part ke 3 ini berisi lanjutan dari Part 2 dan ada sedikit tambahan lagi ,, enjoy it :P


11. WII U
The Wii U (  /ˌwiː ˈjuː/) is an upcoming video game console from Nintendo as the successor to the Wii. The system was unveiled during Nintendo's press conference at the Electronic Entertainment Expo 2011 on June 7, 2011, and is scheduled for release on November 18, 2012 in North America, November 30, 2012 in Europe and Australia, and December 8, 2012 in Japan.It will be the first entry in the eighth generation of video game home consoles Nintendo has stated that the Wii U supports 1080p graphics and has 2 GB of memory; 1 GB as system memory and the same for game memory. This is more than 20 times the memory of the Wii. The console will be released in two versions; a basic white version with 8 GB of internal storage, and a premium black version with 32 GB of internal storage, which includes stand and docks.
An HDMI cable will be included with both versions. The Wii U features a new controller, called the Wii U GamePad, with an embedded touchscreen. The controller allows a player to continue playing games by displaying the game even when the television is off. At the E3 2012 expo, a second controller, called the Pro Controller, was unveiled, which is a more traditional gamepad. It features two analog sticks.The system will be backward compatible with Wii, and Wii U games can support compatibility with Wii peripherals, such as the Wii Remote Plus and the Nunchuk. It will not be backward compatible with Nintendo GameCube discs or peripherals, although
games will become available for purchase and downloaded from Nintendo's Virtual Console service.


LUMINOUS ENGINE



The publisher took a new version of the next-generation demo to a computer graphics event in Japan recently, and this time it was interactive.The two short videos below (via 4Gamers ,Siliconera ) show snippets of the 'Agni's Philosophy' video shown at E3 as Square pauses the action and moves the camera around - wiping out any doubt you may have had that this is properly real-time.They also make changes on the fly to particle effects and other elements such as hair texture and such.
Nah bagi yang mau liat video game hasil dari Luminous Engine bisa klik link dibawah ini :
Klik Disini


Terima kasih telah membaca BLOG ini :P,, keep read and enjoy it :D

Referensi : www.wikipedia.com , www.agnisphilosophy.com
Bleach - Kurosaki Ichigo's Sword Zangetsu